Alabaster Kirin / 雪花石の麒麟 (3)(白)
クリーチャー — 麒麟(Kirin)

飛行、警戒
2/3

スライ戦略だけで相手のライフを20(+@)削りきれないので、8くらいまで減らした後は回避で地道に削ることになる。そういうときに強い。あと警戒もってるので殴り合いでも安心。
デカイ飛行はカンベンな。




Ainok Bond-Kin / アイノクの盟族 (1)(白)
クリーチャー — 猟犬(Hound) 兵士(Soldier)

長久(1)(白)((1)(白),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーは先制攻撃を持つ。
2/1

残念ながら、のんきにカウンターを載せてるヒマがないのでイマイチ。それでも貴重な2マナ圏。



Jeskai Student / ジェスカイの学徒 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)

果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
1/3

マナレシオ以下クリーチャーはお呼びでないのだが、このカードは別。パワー3ある軽いカードは限られてるので(緑の2マナ3/1と、赤の3マナ3/1)、戦闘ではまず死なない。うかつに2/2で受けてきたらバットリで返り討ち。スペル3枚くらい撃ってフィニッシュすることも。



Feat of Resistance / 抵抗の妙技 (1)(白)
インスタント

あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、それはプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。

相手のブロッカーと相打ちして追加のクリーチャーを出すなら、コイツで守ったついでに+1カウンターを載せよう。変異はカンベンな!




Mardu Hateblade / マルドゥの悪刃 (白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

(黒):ターン終了時まで、マルドゥの悪刃は接死を得る。(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
1/1

1マナクリーチャーは使いにくいが、検討の余地はある。基本的には1Tはタップイン。





Mardu Hordechief / マルドゥの軍族長 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

強襲 ― マルドゥの軍族長が戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/3

要するに3マナ3/4。ラッパとの相性も良し。相手に2/3で出されるだけでもつらいので、自分で積極的に取りたい。初手候補。



Defiant Strike / 果敢な一撃 (白)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受ける。
カードを1枚引く。

地味ながらも重要。ラッパより優先することも。




Bring Low / 打ち倒し (3)(赤)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。打ち倒しはそれに3点のダメージを与える。そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれているなら、代わりに打ち倒しはそれに5点のダメージを与える。

3点や5点程度ではどかせられないブロッカーも。テンポも悪く、ほとんど使わない。




Canyon Lurkers / 峡谷に潜むもの (4)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)

変異(3)(赤)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
5/2

コモンの変異クリーチャーはほとんど使わないが、パワー5あるので検討の余地はある。




Tormenting Voice / 苦しめる声 (1)(赤)
ソーサリー

苦しめる声と唱えるための追加コストとしてカードを1枚捨てる。
カードを2枚引く。

果敢誘発もできるし、事故防止にも。土地16,7枚でもマナフラは起こるので、2枚くらいは忍ばせておきたい。門を侵犯だー!




Swift Kick / 素早い蹴り (3)(赤)
インスタント

あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は+1/+0の修整を受ける。その前者はその後者と格闘を行う。

サイズ負けしていることが多く、使いづらい。




Barrage of Boulders / 石弾の弾幕 (2)(赤)
ソーサリー

石弾の弾幕は、あなたがコントロールしていない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、このターン、クリーチャーではブロックできない。

デッキや戦略には合っているが、肝心のパワー4以上が少ないためにほとんど出番無し。




Leaping Master / 跳躍の達人 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)

(2)(白):ターン終了時まで、跳躍の達人は飛行を得る。
2/1

能力を使う機会はほとんど訪れず(相手が嫌って潰しにくるわけだが)、タフネス1も痛手になることが多い。とはいえ貴重な2マナパワー2、枚数は確保したい。



Trumpet Blast / ラッパの一吹き (2)(赤)
インスタント

攻撃しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。

説明不要。3枚くらい欲しい。6マナで2回撃つことも。




Rush of Battle / 戦場での猛進 (3)(白)
ソーサリー

ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。ターン終了時まで、あなたがコントロールする戦士(Warrior)クリーチャーは絆魂を得る。(それらの戦士クリーチャーがダメージを与えるなら、さらにそれらのコントローラーはその点数分のライフを得る。)

ラッパのほうを優先したい。赤白だと戦士はあまりいないし。

コメント

listener
2014年10月19日13:46

赤白の4マナって大渋滞ですねぇ。
《雪花石の麒麟》と《マルドゥの戦叫び》の選択はいつも悩む。

Hotmilk
2014年10月19日13:57

私は《マルドゥの戦叫び》は使わないですね。
地上を制圧されてにらみ合いになっても、10点くらい削ってくれますよ。

listener
2014年10月19日14:01

地上を突破できないと赤白は終わるので
《雪花石の麒麟》大事はよくわかる。
その分、ボクは《跳躍の達人》を重くみるんだけど。

Hotmilk
2014年10月19日14:13

《跳躍の達人》のジャンプキックを決めたことはほとんど無いですねー。

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